sábado, noviembre 22, 2014

Deberían enseñarnos a dibujar


Creo que en el colegio no nos enseñan a dibujar cosas útiles. Por lo menos las clases de dibujo que recuerdo yo, era todo de fijarse en el detalle, o de dibujar círculos perfectos o ángulos con el compás. Todo eso está muy bien, pero por lo que veo a mi alrededor, parece que nos faltan las herramientas para dibujar cosas sencillas. Creo que es importante saber dibujar como lo pueden ser las matemáticas, para poder explicar tus ideas. Todo el mundo debería ser capaz de crear un storyboard con 4 garabatos, sin tener que hacer la carrera de bellas artes. Yo no creo que sea tan complicado desde niños si nos enseñaran a dibujar a base de pequeñas piezas. Por ejemplo, para dibujar un conejo, con dos puntos, una x y un par de eles, ya más o menos se ve la forma. He pintado un par de animales en la foto adjunta, y es fácil si piensas en puntos, círculos, triángulos y poca cosa más.
La única cara a base de "piezas" que recuerdo haber aprendido en España es aquello de "con un 6 y un 4 la cara de tu retrato". Pero mirad la cara resultante. ¿Eso qué es? Eso ni es un retrato ni es nada. En comparación, en Japón les enseñan a escribir he へへののもへし, la cara de la derecha, que se escribe con unos pocos hiragana (letras/sílabas japonesas).
En realidad, no es muy difícil dibujar caras un poco más interesantes que el "6 y el 4" con unos cuantos números y letras. Os dejo como ejercicio pensar alguna. Yo he dibujado un par ahí de referencia.

sábado, junio 14, 2014

Y 9 años después, Resident Evil 4!

Por fin he jugado, y completado, el Resident Evil 4! El HD remaster para PS3, en este caso. Me ha gustado mucho, aunque el control al principio es complicado, acostumbrado a los juegos de ahora... Eso de mover el personaje como si fuera un coche, a base de "steering" de un lado a otro y "acelerar", es un poco caca... Sobre todo cuando llevas a la chica y la cámara es fija! Y lo de que no puedas moverte y disparar al mismo tiempo también fastidia. Pero la verdad es que el gameplay está ajustado muy bien a ese tipo de controles. Puedes ver, por ejemplo, que los zombies corren cuando están lejos, pero cuando están cerca tuyo "frenan" (para que te dé tiempo a apuntar). Y es importante también pensar a donde apuntas, porque no es lo mismo disparar a una pierna que a la mano que lleva un arma. Me sorprendí al ver que había un pasillo lleno de lásers que se mueven. Parece que esa idea la tomaron de la película, y no al revés! http://www.gamefront.com/5-things-you-might-not-know-about-the-resident-evil-films/ Si no lo jugasteis en su día, vale la pena!

miércoles, mayo 07, 2014

5 años después, Metal Gear Rising

Por fin me he acabado el Metal Gear Rising. Aunque he leído por ahí malas críticas, yo creo que el juego es estupendo. Puede que la historia sea un poco floja, pero me sorprendió que el Zandatsu (斬奪 - "cut and take") funcionara tan bien con el resto del juego. Al principio pensaba que no lo iba a usar, pero eso de que te cargue el HP si te sale bien hace que al final estés todo el tiempo intentando hacer zandatsu ;)

El último boss fue un poco frustrante... Me costó bastante pasarlo. Y recuerdo también una VR mission de JetStream que nada más empezar te tiraban unos misiles que te hacían volar fuera del stage... Creo que tardé casi dos horas en poder pasarme ese VR Mission! Acabé tan harto que dejé el resto de VR missions de lado... Pero creo que está bien que haya tantas VR Missions y con diferente grado de dificultad para aumentar la rejugabilidad y satisfacer a los más viciados. Aunque personalmente me estoy planteando jugar el próximo juego en "easy"... ¿Me hago mayor?

Cuando estábamos haciendo Metal Gear Solid Rising la verdad es que la jugabilidad era bastante desastre. Se podía cortar todo, y no se sabía muy bien que hacer. Este MGR de Platinum Games tiene algunas cosas del escenario que se pueden cortar, pero no se complican intentando hacerlo una parte esencial. Creo que el nivel de acción y la importancia del zandatsu hacen que realmente sientas que estás jugando con el Raiden que aparece en MGS4 "jugando" con la katana --que era la idea original del proyecto, hacer un juego basado en esas cinemáticas.

La verdad es que el proyecto pasó por muchas fases. Konami colgó un video explicando con todo detalle la evolución del proyecto:

Después de acabar el desarrollo de MGS4, empezamos a crear el Fox Engine, y mientras un pequeño grupo empezó a desarrollar el prototipo de Rising usando el motor de MGS4 en PS3. Los primeros trailers que aparecieron de MGSR son de ese prototipo. El motor se ve algo mejor que el de MGS4 porque lo mejoramos un poco. Yo añadí mejores sombras (Stable Cascade Shadow Maps), que luego implementé en Fox, y también añadieron Screen-Space Ambient Occlusion y otras mejoras gráficas.

Cuando tuvimos el Fox Engine más o menos funcionando, empezaron a portar el prototipo de MGSR a Fox. Yo hice alguna cosa en Fox específica para MGSR, como un shader para el traje de Raiden que al final no vio la luz (en el primer trailer se vislumbra un poco la idea, pero paso de dar detalles por si acaso todavía lo quieren usar y me meto en un lío).

A parte de las dificultades de diseño que menciona Kojima en el video, también estaba la dificultad de desarrollar sobre un nuevo motor que estaba además todavía en desarrollo. Aunque yo creo que con la demo jugable que sacamos durante un Tokyo Game Show se demostró que Fox estaba listo para dar guerra. Era aquella demo en la que Raiden salía al final cortando sandías, jejeje. Estuve bastante tiempo arreglando la iluminación, sombras, decals, y demás de aquel stage, por cierto, jejeje.

Pero bueno, que al final, como comentan en el video, yo creo que la decisión de dejar el juego a manos de Platinum fue la decisión correcta. Por lo menos yo lo he pasado bien jugando, y gráficamente está muy bien también.

He tardado en jugarlo mucho tiempo porque después de dejar Konami no me quedaron muchas más ganas de Metal Gear, jejeje. Pero MGR era cita obligada antes de ponerme con el MGS Ground Zeroes, que más que nada lo quiero jugar para ver si siguen por Fox algunos de mis algoritmos ;) Cuando lo juegue a lo mejor me animo a hacer otra "dev retrospective" de estas ;)

Agur!