lunes, marzo 30, 2009

800 años de Noby Noby Boy

Keita Takahashi dió una charla bastante interesante en la GDC acerca de Noby Noby Boy. La verdad es que yo no atendí a la charla, porque consideré (con buen criterio) que más valía invertir mi tiempo en alguna otra sesión más técnica. Sospechaba que la charla acerca de Noby Noby Boy iba a ser algún sinsentido más, como el juego en sí...
Pero bueno, después de leer el artículo en Gamasutra (link de arriba), veo que Takahashi tocó ciertos temas interesantes a nivel filosófico. Me gusta su visión de Katamari Damacy:

“In [Katamari Damacy], I wanted to show an ironic point of view about the consumption-based society," he revealed. "But I wanted to make more objects -- if it were empty, I would feel empty or lonely. But when these objects are rolled up and absorbed by the Katamari, they’re gone. Then I felt empty.”

Pero yo creo que el hombre este se flipa un poco. Por ejemplo, dice que quiere dar libertad al jugador de hacer lo que quiera, el tiempo que quiera. Sin limitaciones de espacio o tiempo... En Katamari Damacy llegabas a un tope de tamaño, o de tiempo, y se acababa la partida. Eso no le gustaba... Así que en Noby Noby Boy no hay objetivos... Ni espaciales ni temporales. Pero siempre existirá un límite tecnológico, por lo que el "playground" en el que juega Boy se hace pequeño a la que creces unos cientos de metros.... Y entonces ves que no hay un más allá... Si hubiera puesto un límite, por lo menos crea la ilusión de que hay un "más allá" que no puedes ver.
Al final tuvo que poner algún objetivo, como el de hacer crecer a Girl para llegar a otros planetas, etc. Además, que la inclusión de trofeos también marcan objetivos, no? Por cierto, que mi trofeo 99 en PSN fue el trofeo "765" de Nobi Nobi Boy. Se consigue al enviar la cantidad exacta de 765 metros a Girl ("765" se puede leer NA-MU-KO en japonés, o sea, Namco). Pero bueno, no me extiendo más (no me "nobi nobi"), porque sería sólo darle cuerda (darle "Boy") a Takahashi....
El caso es que el "juego" (juguete?) no ha tenido mucha aceptación, así que estima que para conectar todo el sistema solar con Girl (para los que no sepan de que va el tema, mirad post acerca de Noby Noby Boy) necesitaríamos unos 800 años...
Misión imposible ;)

martes, marzo 24, 2009

GDC'09 starts!

Hoy ha sido el primer día de la Game Developers Conference. Sólo he ido a un tutorial de mates y física, pero como hemos ido directamente a la confe después de 10 horas de vuelo, estaba medio flipao y me dormía en la sala.... ^^; Los contenidos "por suerte" no eran muy avanzados, así que me enteraba entre cabezadita y cabezadita, jjejeje.
Pero como no era plan, he salido a despejarme un rato y luego he decidido atender una sesión más dinámica. Así que me he metido en una mesa redonda acerca del futuro de la inteligencia artificial en los personajes no jugables que aparecen en los videojuegos. La conclusión es que sólo hay que hacer que parezca humano, sin hacerlo más complicado de lo necesario....
Y que la investigación y las pruebas las dejemos para los "indies games"... ^^;

domingo, marzo 22, 2009

Siren clear!

Me acabo de pasar el Siren: New Translation hace un rato. No es muy difícil (en modo Normal), pero en el episodio 11 hay una parte con muchos "hombres-araña" que la tuve que repetir choperrecientas veces... Se han pasao un poco...
El único consuelo es que el "last boss" no es nada en comparación, jejej ;)
La historia es totalmente confusa... Guarda elementos parecidos con Silent Hill, como ya dije en mi anterior post. Creo que en SH también salía el Ouroboros. Como no me he enterado mucho, me he bajado una guía de la historia ("plot guide") de gamefaqs.com, y me la acabo de copiar al iPod (usando Stanza). Mañana en el vuelo a San Francisco (voy para la Game Developers Conference!) me la leo ;)

Edit: por cierto, me acabo de acordar del anuncio de tele del primer Siren, de PS2. Buenísimo:

viernes, marzo 20, 2009

Playstation Home ayuda a hacer amigos

El otro día comentaba en un post acerca de Killzone 2, que últimamente no hacen más que colgar en sites de "noticias" links a blogs, que encima se nota que de rigurosidad, cero. Y se creen que crean noticia...
El caso es que hoy me he topado con un artículo acerca de Playstation Home, con fecha 17 de marzo del 2009. Lo empiezo a leer y digo, esto me suena.... Salto al final, leo una de las últimas frases: "but as I look at all the new “friends” listed on my PS3, I feel a bit warmer", que me sonaba un montón, la copio y busco en Google, y encuentro el artículo original en Washington Post, de fecha 28 de diciembre del 2008.
Si ya el artículo original apestaba a poca seriedad para un periódico, repetirlo 3 meses más tarde en otro periódico es muy triste. Y más teniendo en cuenta que 3 meses son muchos meses en el mercado de las tecnologías.
Aunque Home a mi me pareció también aburrido cuando lo probé en Noviembre del año pasado, el fin de semana pasado me conecté otra vez después de meses de inactividad y pasé un buen rato chateando en el lounge del Biohazard 5.
En fin, que los periódicos también están muy mal...

miércoles, marzo 18, 2009

Siren: New Translation


Escape from BYOUIN
Originally uploaded by PlayStation.Blog


Como algunos ya sabéis, hice una encuesta para ayudarme a elegir el siguiente juego que debería jugar y ganó Siren: New Translation (Siren: Blood Curse en Europa y América). Es una especie de "remake" del primer Siren de PS2. En esta ocasión, los protagonistas son unos periodistas americanos que estaban grabando un documental acerca del culto del pueblo japonés en el que suceden los hechos. Como no he jugado al original, casi mejor que sea un remake, jeje. Uno de los protagonistas es un estudiante de japonés que se pierde por ahí. Tiene un blog ficticio que podéis visitar: Blog de Howard Wright.
El juego originalmente se vendía a través del PS Store, en packs de 4 episodios, pero a mi me regalaron la versión Blu-Ray, que contiene todos los 12 episodios. La distribución por episodios la verdad es que está muy bien. Al principio de cada episodio hay un breve resumen de los anteriores, y al final de cada uno, un "coming next". A parte de lo películero que queda, está bien porque puedes parar entre episodio y episodio sin perder el hilo.
Gráficamente está muy chulo (el screenshot del post es un link a las fotos del Playstation Blog US, y ahí hay más capturas). Las texturas no es que estén muy bien definidas, pero como todo está muy oscuro o borroso, pues no te das cuenta, jejeje. Si fuera a la luz del día como Biohazard 5, pues cantaría, imagino.
La historia y el tipo de "jiñe" recuerdan un poco a Silent Hill 1 y 2. No en vano el creador de Siren es el mismo que creó Silent Hill (que se pasó de Konami a Sony). En Siren parece que le dejaron más a su libre albedrío. El resultado es un juego bastante original, pero que no acaba de vender mucho (aunque ya habido adaptación cinematográfica en Japón).
Lo de original es por el sistema de juego. Es "survival horror" a tope. Así como el último Silent Hill es ya un "mata-mata", Siren se mantiene fiel a causar angustia por lo de verte indefenso ante los "zombies". En Siren hay pocas armas, y dependiendo del personaje que te toque usar (en cada episodio llevas a distintos personajes), puedes usar más o menos armas. Por ejemplo, la niña parece que no puede usar ningún arma. Pero los personajes tienen una especie de telepatía con la que puedes ver que hacen otros personajes o que hacen los "zombies", en primera persona. Te sirve para localizar objetos clave y para evitar monstruos cuando no están mirando. Al principio es un poco complicado hacer "multitasking", pero usarlo bien es clave.
El juego no es tan sangriento como me pensaba. El otro día comentaba que Dead Space es tope gore, y que pasaba de jugar. En Siren no hay escenas de "desmembramientos". Por ejemplo, a la niña cuando la pillan, simplemente se ve como se agacha y grita y ahí queda la cosa. Claro que hubieran tenido problemas con la censura si se hubieran cargado a la pobre criatura... En el resto de personajes se ve algo más, pero tampoco a lo bestia como en Dead Space.
En fin, muy interesante. Pero hoy no juego que tengo que ir haciendo los preparativos para la Game Developers Conference ;)
Agur!

lunes, marzo 16, 2009

Los comecocos te comen el coco

Un colega me envía este artículo: No somos asesinos.
Es más madera a la polémica de que los videojuegos nos hacen violentos. Es como si los juegos nos "comieran el coco". Si juegas mucho al Super Mario, cada vez que ves un tubo te quieres meter dentro, vamos.

Os pongo aquí mi respuesta al mail del colega:

[(+12, +16) son el número de neuronas por hora que los jugadores perdemos cuando jugamos a “esta mierda”]
(del artículo original)
Gran observación :D

La raiz del problema es mucho más profunda (y más fácil de entender) que todo lo que se comenta. El problema es que la gente (y la mayor parte de la comunidad cientifica) sigue creyendo que el cerebro es una "tabula rasa", y que somos lo que nos ponen en televisión. Si hablas de genética (sobre todo en el mundo cientifico), está mal visto por culpa de las atrocidades de Hitler. Pero es un hecho que el psicopáta nace psicopáta. Otra cosa es que lo detectes y le lleves por el buen camino. Pero pa llevarlo por el buen camino, necesita una educación adecuada para psicopátas. Y para eso, hay que reconocer que hay un
factor genético. Si por jugar al Far Cry se hizo psicopáta, entonces que vaya con ojo la periodista que tiene centenares de vecinos psicópatas, jejeje.

Sólo escribir en un artículo que cada persona tiene diferentes facultades mentales distintas es motivo para que a un científico le llamen racista o hitleriano. Pero la teoría opuesta, que somos una tabula rasa y que nos pueden programar como quieran, también ha llevado a barbaridades como el Marxismo: privamos a los crios de sus madres, y les lavamos el cerebro y todos saldrán iguales. Pues no. Los crios tendrán muchas cosas en común con sus padres.

Bueno, y no sigo. Al que le interese el tema que lea "The Blank Slate" de Steven Pinker ;)

A mi me gustaría ver un estudio serio para ver la verdadera influencia de los juegos en los crímenes estos: les hace psicopatas? eran psicos "amansados" pero los juegos les despertaron los instintos? iban a ser psicos de todas todas pero de los juegos aprendieron técnicas criminales? si es esto último, no lo aprenderían igualmente o "mejor" viendo la tele o pelis tipo Hannibal?

domingo, marzo 15, 2009

Chun Li en Biohazard 5


Biohazard 5 Lounge (PS Home)
Originally uploaded by hawkfb

Hoy me he dado un voltio por el "lounge" de Biohazard 5 (Resident Evil 5) en PS Home. Está tanto en el PS Home japonés, como en el europeo y el americano. Os recomiendo echar un vistazo, porque está muy curioso. Había bastante gente (en el site japonés), chateando y buscando compañero de partida. Hay una recreativa virtual del juego dentro del Lounge, pero te pide el disco del juego (que todavía no lo tengo), así que no sé muy bien qué es. Imagino que es simplemente un shortcut para cargar el juego desde Home. Veo que hay gente ahí parada que pone que están en medio de una partida.
Había unos cuantos "otakus" haciendo "cosplay virtual". Me ha llamado la atención la Chun Li de la foto. De lejos parecía mona y todo, pero me he fijado que PS Home va haciendo streaming de los detalles de una forma bastante curiosa: al principio, renderiza una cara genérica (chico/chica), y según te acercas, va cargando más detalles (y te llevas el susto padre a veces, jejeje).
En fin, muy currado el avatar del chico :P
Por cierto, que ha acabado el plazo de la encuesta que puse la semana pasada, y el juego ganador no ha sido Biohazard, jeje, sino Siren. Así que me voy a poner esta noche un rato con el Siren ;)

sábado, marzo 14, 2009

Deferred Rendering en Killzone 2

Algo que ya sabemos es que por Internet pululan muchas "noticias" que en realidad no son noticias, sino artículos de opinión salidos de blogs como éste. Esto es un blog, y no pretendo que sea nada más. El caso es que no deja de sorprenderme que en sitios como News for Gamers pongan cosas que ni son "News" ni son nada. Pongo un ejemplo que me dejó perplejo la semana pasada: Killzone 2: Smoke and mirrors from a CGI artist.
Lo primero avisaros que no hace falta que perdáis el tiempo leyendo el artículo. Básicamente, un supuesto "artista" (en cierto sentido, es un verdadero "artista") deja por los suelos a Killzone 2, en cuanto a gráficos se refiere. Cito textualmente una de sus explicaciones:

"The first thing that caught my eye was that the game is shadow cheating, a very sad sad technique that dates back to the PS1 days. Shadow cheating is where the shadows in the game are not being generated by a real light source. They are faked by painting a dark shadow with the texture map. If you do not believe me put in the game as you read my comments and see for yourself. "

Sí, sí. Te creemos. Yo lo primero que pensé al jugar la demo fue, "ostias! una PS1!"...

Por los comentarios, parece que la gente no le hace mucho caso, pero no deja de dejarme mal sabor tanta desinformación... No voy a perder el tiempo escribiendo comentarios al blog, pero por lo menos dejo en el mio mi opinión.

1. "shadow cheating".... ejem. Este artista no se ha dado cuenta que todos los gráficos por computador consisten en hacer trucos. Sin trucos, no existirian los gráficos en tiempo real. Incluso complejas simulaciones gráficas usan algún que otro truco...
2. las luces tienen mala pinta en Killzone 2??? Lo mejor de Killzone 2 es la iluminación. Killzone 2 usa una técnica llamada Deferred Rendering, o Deferred Shading. En el libro que comenté en un post anterior, Real Time Rendering 3a edición, precisamente usan a Killzone 2 de ejemplo en el capítulo de Deferred Rendering. También tenéis un documento de una conferencia en la página de Guerrilla Games.

Básicamente, en vez de hacer los cálculos de luz "hacia delante" (forward), los retrasan hasta el final (deferred). Los típicos algoritmos calculan iluminación por cada polígono, incluso si no es visible. Contra más luces pongas, más lento va todo. En cambio, usando "deferred rendering", lo que se calcula es información (albedo, normales, etc., los G-buffers) en el espacio de coordenadas de la imagen final (Screen-Space). Al final, se calcula la iluminación, que depende del número de pixels, o sea, es constante: no depende del número de luces. En Killzone 2 hay cientos de luces en cada escena (creo que unas 200 de media), por lo que la técnica les viene al pelo. Y el resultado es brillante (aunque claro, la técnica es la misma mismísima que se usaba en PS1.... que "artistazo"...).

El principal problema de usar Deferred Rendering es que no es fácil aplicarla para objetos transparentes. Con forward rendering, a cada paso puedes ir comprobando si un objeto es transparente o no para obtener un valor correcto, pero en Deferred Rendering no iluminamos hasta el final, y ya es demasiado tarde para saber que valor de iluminación queda detrás del objeto transparente. Otro problema relacionado es el de antialiasing. Pero bueno, mejor miréis el libro, jeje. El caso es que estos problemas se pueden solventar (con más "trucos", que es de lo que van los Computer Graphics; perdón si me repito....). Añaden más complejidad de cálculo, que si vas a poner 4 luces mejor te quedes con "forward rendering". Pero compensa usar Deferred Rendering si vas a poner cientos de luces.

En fin, no me extiendo más, que al final acabaré diciendo tonterías como el pedazo "artista" ese, jeje.

Teclado Mac en PS3

Continuando el tema de teclados, ayer me llevé una grata sorpresa al descubrir que el teclado de Mac no sólo funciona en PS3, sino que además te deja usar las teclas de cambiar de inglés/japonés (de los teclados japoneses). Parece que un teclado funcione no es una cosa como para echar cohetes, pero es que justo me había pasado toda la noche intentando configurar el mismo teclado en Windows XP, y no hay ni un puñetero driver que te pille esas teclas...
Truñarraco Windows Rulezz Forevaa!~

Vista Internacional

Me confieso. Llevo más de una semana usando Windows Vista. Pero en el trabajo, eh! jejej. Windows Vista Business Edition o algo así. Hay que reconocer que es más bonito que Windows XP, y es que han sabido copiar bien a Mac OS X y a Enlightenment. La búsqueda funciona bastante bien también, casi tan práctica como el Spotlight de Mac OS X. Pero lo demás, no cambia mucho respecto a Windows XP.
Yo tenía la esperanza de que fuera más internacional. Pero que va... Lo mismo mismito. En Microsoft no deben conocer el UTF-8... Como en Windows XP y anteriores, tienes que elegir un Codepage apropiado a tu idioma, para programas no UTF-8 (o sea, para la mayoría de programas). Si quiero tener cosas en japonés, no puedo poner el sistema en inglés o castellano, porque no veré nada de japonés. En Mac o Linux no hay ningún problema. En Linux incluso puedes cargar instancias del mismo programa en varios idiomas, ejecutando el programa desde la consola y cambiando la variable LC_ALL, por ejemplo. Total, que en la oficina tengo que tener todo en japonés...
Y otra cosa es el teclado. ¿Es que no existe un input method internacional en Windows? A lo mejor alguien me puede iluminar sobre este tema... Que yo sepa, la única manera en Windows de escribir en varios idiomas es instalar varias distribuciones de teclado, e ir cambiando. Si quiero escribir en japonés y castellano, con un teclado japonés, tengo que aprenderme donde caen las teclas del teclado castellano. Por ejemplo, si estoy en modo castellano, para escribir una arroba creo es SHIFT+2 (o es en inglés?), pero en japonés es apretando la tecla a la derecha de la tecla P. Y bueno, suponiendo que tengas todas las teclas, porque a mi me gusta usar teclados reducidos de 90 teclas, y a veces no puedo poner acentos... O la "c trencada" (ç).
En Mac por defecto viene una configuración de English International, para poder escribir todos los símbolos con el mismo teclado. Funciona a base de metateclas, un poco como al escribir japonés. Por ejemplo, apretas ALT+E y activa el símbolo del acento. Después apretas la vocal en cuestión, y aparece con el acento. En japonés, por cierto, es algo así: primero apretas T y no sale nada. Cuando introduces una vocal a continuación, aparece el símbolo asociado a esa sílaba, por ejemplo, TA = た.
Ahora mismo estoy escribiendo este post en un Mac con un teclado japonés para Windows, pero no hace falta que ande cambiando de "keyboard layouts". Con el mismo layout escribo acentos, japonés, etc.
En fin... me callo ya. La conclusión es que aunque Windows se vista de seda, truñarraco se queda.

domingo, marzo 08, 2009

PixelJunk Eden Last Boss

Me acabo de pasar el PixelJunk Eden. El último "espectra" es difícil de coger porque hay un bicho pesao que te traga y te escupe por ahí. He grabado momento. Podéis ver la pedazo caída que me he pegao.... Pero al final me he salido con la mía, jejeje ;)

Nueva encuesta: Qué jugar

Pues ahora que me he acabado el GTA4, estoy pensando con qué juego ponerme. Una opción es simplemente seguir jugando al GTA4, que hay muchas misiones extras y demás que hacer. Otra opción es volverme a pasar el Metal Gear Solid 4, que la primera vez me lo pasé en japonés, y me compré en USA la versión en inglés para escuchar el doblaje americano. También tengo por jugar el Assassin's Creed. Ahí está en el cajón. Me da un poco de palo.... En el cajón también está Siren, pero da un poco de jiñe.... Me quiero comprar el Biohazard 5 también, pero todavía no ha caido. También me voy a comprar el Killzone 2, pero ese hasta que vaya a USA no me lo compro (iré el dia 23 para la Game Developer's Conference).
Otros juegos más "casual" no los pongo en la lista porque juego de vez en cuando, pero no hay una gran trama que seguir. Por ejemplo, el Nobi Nobi Boy, el PixelJunk Eden, o el Flower.
Quizá debería dejar de jugar a juegos, que ya soy grandecito, jjejeje.
Bueno, he puesto una encuesta aquí a mano derecha para que me ayudéis a elegir. Sólo hay de plazo una semana. Si tenéis otras recomendaciones, dejadlas como comentarios a este post :)

Resultado encuesta "best platform"

Aquí a un lado del blog ha estado por más de un año una encuesta para elegir la mejor plataforma de videojuegos. No es que haya habido muchos votos, pero bueno, antes de quitarla, por lo menos dejo aquí los resultados:

PS2 - 8 votos
PSP - 8 votos
PS1 - 6 votos
PS3 - 5 votos
PC - 4 votos
360 - 4 votos
Wii - 4 votos
Gamecube - 4 votos
DS - 4 votos
MSX - 3 votos
SuperNES - 3 votos
Mac - 2 votos
Amiga - 2 votos
Gameboy - 2 votos
C64 - 2 votos
PC Engine - 2 votos
Xbox - 1 voto
NES - 1 voto
Atari - 1 voto
Megadrive - 1 voto
Spectrum - 1 voto
Saturn - 1 voto
Other - 1 voto
N64 - 0 votos
Amstrad - 0 votos

Me pregunto cual es la otra plataforma en "otros".... Bueno, lo que está claro de la encuesta es que los colegas que miran mi blog son aficionados a Playstation ;P

Dead Space

Ayer me bajé una demo de Dead Space. Tuve que conectarme al PS Store americano, porque en el japonés no hay demo, y ni sé si va a salir el juego en Japón. Quizá es demasiado gore para los japoneses... Ni ha salido todavía el Silent Hill 5.... ^^;
Y es que el juego es "gorgoreo", o tope gore. Tienes que cortar a los bichos estratégicamente para que te dejen de perseguir. Hay uno tope desagradable que si le cortas el estómago salen un montón de bichejos que te comen vivo... Así que hay que ir con ojo donde disparas o donde cortas... Total, un asco. Además que me liquidaron un montón de veces.
Gráficamente tiene cosas curiosas, como los menus que son hologramas dentro del juego, en vez de simplemente superpuestos. Y la barra de energía es una luz que tiene el prota en el traje, en la espina dorsal.
Hace tiempo que no juego a ningún juego de miedo, pero este me parece demasiado gore. Así que me vuelvo a preguntar si saldrá en Japón... Creo que prefiero juegos de fantasmas, como el Project Zero, lástima que no hayan anunciado continuación para PS3... Bueno, todavía tengo por jugar el Siren: New Translation, que no es tan gore como el Dead Space... Quizá lo soporte... ^^;

sábado, marzo 07, 2009

Jamocho

Otro descubrimiento que he hecho hoy en la Wikipedia. El Amiga 4.0 soporta emulación de modo HAM. El modo HAM (Hold-and-Modify) era una pirula que usaba el chip gráfico del Amiga para mostrar hasta 4096 colores por pantalla (en aquella epoca, la mayoría de PCs tiraban de EGA, 16 colores a elegir de un total de 64....). Lo curioso también es que Jay Miner no pensaba usar RGB en el chip gráfico, sino HSV. Y se le ocurrió lo del HAM porque pensaba que dos pixeles adyacentes podrían tener la misma tonalidad (Hue) y sólo cambiar la luminosidad para obtener un buen efecto. Cuando cambiaron a RGB quiso quitar el modo HAM, pero no tuvieron tiempo y ahí quedó la cosa, para fliparnos los amigueros cuando escaneabamos imágenes en HAM y se las enseñábamos a los vecinos PCeros, jejej.
Con el modo HAM8 ("jamocho") de los chips AGA yo también flipaba, pero visto ahora con perspectiva, en aquel entonces tendrían que haber cambiado el chip gráfico a modo chunky (las targetas actuales) y olvidarse del modo planar.
En fin, analizar los "trucos" y "pirulas" de hace unos años no sólo es interesante, sino que a veces nos puede inspirar para ideas nuevas ;)
Eso, y que hoy estoy un poco nostálgico ;P

Psygnosis nunca muere

En la Wikipedia uno siempre encuentra cosas interesantes. Te pones a mirar algo, empiezas a seguir links, y uno no puede parar, jeje. Hoy he descubierto que Psygnosis es ahora SCE Studio Liverpool. Bueno, ya me había dado cuenta de que Sony tenía la licencia del Lemmings, pero no sabía que era la misma empresa :o
Los amigueros recordamos a Psygnosis por el famoso Lemmings (después portado a muchas plataformas, aunque creo que sólo en Amiga se podía jugar a dobles con dos ratones), y por el Shadow of The Beast. La verdad es que aparte de esos dos y del Wipeout, no tienen mucha cosa más.
Otra cosa que me ha interesado del artículo es que en sus inicios se enfocaron más en contratar a artistas que a programadores. Muchas veces, contrataban a un programador de fuera, y le proveian con un montón de diseños de Psygnosis. Es por eso que los juegos de Psygnosis eran tan "bonitos", y se convirtieron en bandera del Amiga por mucho tiempo :)

viernes, marzo 06, 2009

Oro en GTA4

Me acabo de pasar el Grand Theft Auto 4. Que descanso! Creo que lo empecé en julio del año pasado... ^^; Pero bueno, el total de horas me dice que unas 28, pero claro que he repetido algunas misiones hasta 4 o 5 veces... Lo que da más palo de este juego es repetir misiones, y sobre todo las que te hacen conducir de una punta a otra de la ciudad...
Por acabarme el juego en menos de 30 horas me han dado un trofeo de oro, jejej "Liberty City Minute" :)
Lo que sigo flipando es lo viva que es la ciudad del juego. Después de los títulos de crédito, vuelves a la ciudad y te siguen llamando por teléfono los colegas, y puedes seguir haciendo misiones opcionales, o simplemente pasear por la ciudad y escuchar lo que dice la gente (creo que en total, el juego contiene unas 90.000 frases para los peatones!). Yo he hecho una misión extra antes de apagar la consola, jeje. Llevo un 70.33% de juego completo. A ver si consigo hacer el 100%. Un reto personal superado es que llevo 0 partidas salvadas (la del autosave no te la cuentan, así que he hecho todo el juego a base de autosaves ;) Lástima que no haya trofeos para eso! :P

miércoles, marzo 04, 2009

Zen Bound

Acabo de descubrir un juego muy interesante para iPhone/iPod Touch, Zen Bound. Es tipo puzzle. Tienes que envolver un objeto con una cuerda, y ya está ;) Bueno, lo mejor es que veais el video que hay en la web. Los gráficos son muy chulos. ¿Se habrán currado "custom shaders" para los materiales?