martes, octubre 28, 2008

El mito de las sombras

Este post nada tiene que ver con "el mito de la caverna" de Platón. Hoy me voy a poner un poco técnico y hablar de iluminación en PS3. El tema viene a cuento de que mi colega Ryoga se quejó hace un tiempo de que en las sombras del Metal Gear Solid 4 aparecían "dientes de sierra". Él se imaginó que tal "glitch" se solucionaría con alguna actualización del firmware de PS3, gracias a los prodigios de Sony. En el momento no le quise revelar que los Reyes Magos no existen y que Chuck Norris es gay. Pero ha llegado el momento de hacerse adulto (y parar el ojete), Ryoga.

El problema en cuestión no es exclusivo del Metal Gear Solid 4, ni de PS3. En XBOX 360 o en PC aparecen los mismos "glitches", o peores. Ultimamente estoy jugando al "Assassin's Creed" y muchas veces hay sombras "intermitentes", que aparecen y desaparecen. Si algún juego parece no tener el problema, seguramente es porque el escenario es pequeño o la imagen está filtrada. El problema de las sombras viene de una técnica llamada Shadow Mapping. Lo intentaré explicar en un lenguaje sencillo.

Lo que hace el "shadow mapping" es almacenar la información de las "sombras" en una textura en la tarjeta gráfica o GPU (en concreto, lo que se almacena es la información de la distancia de un foco de luz a la escena), para poder calcular la proyección de las sombras en tiempo real. Como la textura es una imagen con una resolución finita, si la cámara se acerca mucho a la sombra de un objeto lejano pues es probable que se vea el "aliasing" (dientes de sierra). Si la sombra es muy delgada, incluso puede desaparecer con pequeñas variaciones de cámara. Hay varios métodos para solucionar esto, como usar Logarithmic Shadow Maps, pero es algo que se empieza a introducir ahora en las GPU. Por ejemplo, el famoso Larrabee de Intel incluirá un Irregular Z-Buffer para solventar esto. Os recomiendo el libro Real Time Rendering si queréis más información del asunto.

De todas maneras, estos métodos no resuelven el problema del todo, simplemente lo disimulan mejor. Pixar no tiene ninguno de estos problemas porque no generan fotogramas en tiempo real, sino resolviendo el problema de Iluminación Global a base de raytracing. ¿Pero sería posible olvidarse de texturas y aplicar iluminación global en tiempo real? Pues en parte, es posible, y lo veremos pronto en algunos juegos. Con middleware como Enlighten, es posible calcular Radiosidad en tiempo real. Aunque no resuelve todos los problemas de iluminación global, es un buen comienzo ;)

¿Pero entonces, la PS3 se quedará a dos velas? Pues no. El tal middlewear "Enlighten" está disponible para PS3. Pero además, en teoría sería posible implementar las otras técnicas que he mencionado más arriba, haciendo el cálculo en alguna de las SPU del procesador CELL. La idea original del procesador Cell es precisamente esa: tener libertad para programar tus propios módulos y no depender de la arquitectura de la GPU. Esa es a lo bestia la filosofía de Larrabee: dar total libertad al programador para cambiar todo el funcionamiento de la GPU, al fusionar la GPU con la CPU.

Y la respuesta a lo que Ryoga se está preguntando, ¿se verán mejor las sombras en el Metal Gear Solid 4? Pues va a ser que no. No va a haber ningun update milagroso que cambie la GPU. Lo que he dicho antes significa que se lo tienen que currar los programadores, o usar algún middleware. Aunque el middleware lo sacara Sony, significa de todos modos tener que adaptar todo el código del juego al nuevo sistema de rendering. Dudo que Kojima Productions se curre un mega-patch que cambie todo el juego.... Para eso, mejor trabajar en la siguiente entrega!

Ufff, que rollazo he soltao. Espero que haya servido de algo ;)

jueves, octubre 16, 2008

Cuando sale el sol en Konami

Hoy hace un dia estupendo en Tokyo. Al mediodia si llueve como en la empresa o "bajo tierra"... Hoy he aprovechado y he salido fuera. La foto es del edificio de Konami desde el Starbucks que hay en frente. Me estoy zampando un bocata.

Mi segunda 360

Como la anterior no funcionaba, me han prestado otra en el curro. Ahora ya puedo programar. Aunque el firewall del antivirus no me deja enviar el ejecutable a la consola y tengo que estar desactivandolo cada vez...
En fin, de momento mi jueguecillo va 1.5 mas rapido en PC que XBox 360. En 360, el doble de rapido que PS3. Espero que al paralelizar el programa se inviertan las cifras, jeje

miércoles, octubre 15, 2008

El Recluta Konami

Para los que quieran ir a la guerra del mercado de los videojuegos, Konami ya ha puesto propaganda en el tren del inicio de la fase de selección, para entrar en abril del 2010.
Creo que ya expliqué en algun post acerca del proceso de selección de las empresas japonesas, pero voy a resumir un poco para el caso de Konami:
1. Octubre 2008. Konami publica la información de reclutamiento en su web -y ponen anuncios como el del tren de la foto.
2. Enero-Marzo 2009. Charlas explicativas. Hay que registrarse con antelación.
3. Marzo-Abril 2009. Enviar curriculum siguiendo el formato de la web.
4. Abril-Mayo 2009. Exámenes y entrevistas para los preseleccionados por curriculum.
5. Mayo 2009. Llaman a los seleccionados y se firma un acuerdo pre-contrato.
6. Agosto 2009. Seminario de 3 dias.
7. Septiembre 2009. Ceremonia de aceptación.
8. Marzo 2010. Seminario de 2 dias.
9. 1 Abril 2010. Ceremonia de entrada.
Y para lo que viene después, haced una búsqueda en el blog, jeje.

viernes, octubre 10, 2008

TGS Party

Despues del TGS he ido a la SOWN 2008 -Sense of wonder night-. Es un evento del TGS donde se presentan indie games. Me ha molao The Unfinished Swan. Accion 3D en la que no ves un pijo jeje
A la mitad me he largao a otra fiesta. Una de Microsoft. Era tematica Hallowen. Me ha hecho gracia el imitador de Michael Jackson de la foto. Cuando ha sacao a los zombies ha sido la monda.
Pero bueno, me he acabao rallando y tambien me he largao a la mitad. Esta vez para volver a casa. En cuanto llegue me pongo con la PS3 y Eden jeje

Impresiones Tokyo Game Show 2008

Acabo de salir del TGS. Es la primera vez que vengo en business day. No hay tantas colas jeje Pero haberlas haylas.
Bueno, escribir con el movil es una tortura asi que sere breve.
Lo mejor: Little Big Planet -trailer y demos. Y las demos de NeuroSky.com para controlar los juegos con la mente. En la demo de Square te tenias que concentrar para poder ver a los demonios jeje. Bastante logrado.
Los mejores trailers: Prince of Persia (booth MS), Bayonetta, Quantum Theory, Dress, 龍が如く3 -ryu ga gotoku-, 白騎士物語 -white knight story-, FF XIII (booth Sony)
Mejor producto: FragFX2 para PS3.
Mayor decepcion: el booth de Silent Hill Homecoming. Con las pantallas que han puesto parecia un juego de PS3. Y el brillo super subido.. Adios contraste.
En fin. Yo estoy un poco harto de mata-mata y attack-magic-attack. LBP es mi ultima esperanza.

miércoles, octubre 08, 2008

Ya tengo XBOX 360

... y lo primero que hace es colgarse jeje. La 360 no es mia en realidad. Dios me libre jeje. Es una unidad de desarrollo que me han asignado en el trabajo. Pero vamos, que poco puedo desarrollar porque me sale un pantallazo diciendo que llame a Microsoft. Parece que el disco duro ha petado...

viernes, octubre 03, 2008

Little Big Planet


Little Big Planet
Originally uploaded by hawkfb

Soy uno de los afortunados a los que nos ha tocado una invitación para probar el Little Big Planet ^_^ En mi caso, del store japonés. Las voces están en japonés, pero el texto aparece en inglés, imagino porque tengo configurada la PS3 en inglés (no he probado otros idiomas).
Pero bueno, he colgado la beta en menos de una hora. Quería poner una pegatina en la cara del muñeco y la pegatina ha empezado a rotar y al final se ha congelado todo... Tuve que apagar la PS3. No sé si hay algún sitio para reportar los bugs de la beta...

En fin, el juego es super mono, y la física y los gráficos molan. Me fustra un poco saltar. Me gustaría poder saltar más rápido. Imagino que le falta peso al muñeco, jejeje.